Hoppa till huvudinnehåll

i-cinema

i-cinema

i-Cinema

i-cinema (kortform för interactive cinema, på svenska interaktiv film) är en digital form av film- och mediekonst där tittaren aktivt deltar i berättelsen genom val eller interaktion. I-cinema kombinerar element från traditionell film, datorspel och interaktiv konst. Formatet skiljer sig från linjärt berättande genom att låta användaren påverka både handlingens gång och berättelsens slut.​

Definition och kännetecken

Inom filmvetenskap definieras i-cinema som ett verk där användarens handlingar påverkar det narrativa förloppet. Interaktiviteten kan uppstå genom valpunkter i filmen, där tittaren avgör vilken scen som ska spelas upp, eller genom sensorteknik som registrerar rörelser, ansiktsuttryck eller röstkommandon.​

Till skillnad från en traditionell film, som är linjär och förutbestämd, består i-cinema av förgrenade berättelsebanor. Dessa möjliggör multipla utfall, vilket gör varje visning unik. Vissa verk kan också innehålla interaktiva gränssnitt med text, symboler eller länkar som leder till alternativa scener eller fördjupande information.​

Historisk bakgrund

De första experimenten med interaktiva filmer genomfördes på 1960-talet, där det tjeckiska projektet Kinoautomat från 1967 ofta betraktas som den första interaktiva biograffilmen. Under 1990-talet möjliggjorde digitalisering och DVD-teknik nya försök med användarstyrt filmberättande.

Den moderna utvecklingen tog fart 2018 med Netflix-produktionen Black Mirror: Bandersnatch, där tittaren kunde göra val som direkt påverkade huvudpersonens handlingar. Produktionens framgång bidrog till att etablera formatet inom strömningstjänster. Sedan dess har flera interaktiva serier och filmer lanserats, bland annat You vs. Wild och Kaleidoscope.

Teknologisk grund

I-cinema bygger på mjukvarusystem som kombinerar videofilmning med beslutsbaserad kodning. När tittaren gör ett val aktiveras en motsvarande filmsekvens, vilket skapar illusionen av ett dynamiskt narrativ.

Nyare produktioner använder AI- och maskininlärningsteknik för att analysera tittarbeteende och anpassa berättelsen därefter. Även VR (virtuell verklighet) och AR (förstärkt verklighet) används för att skapa immersiva upplevelser, där publiken rör sig i en filmvärld och påverkar berättelsen fysiskt.​

Marknadsutveckling

Enligt internationella marknadsanalyser uppskattas den interaktiva film- och TV-industrin ha ett globalt värde på cirka 3 miljarder USD år 2025, och väntas växa till omkring 7 miljarder USD år 2035. Denna tillväxt drivs av ökad efterfrågan på personaliserat innehåll samt den utbredda användningen av streamingplattformar.​

En separat analys av AI-genererade interaktiva filmproduktioner värderade marknaden till 1,7 miljarder USD 2024, med en förväntad årlig tillväxttakt på 34,3% fram till 2034. Nordamerika är det största marknadsområdet, medan Asien-Stillahavsregionen uppvisar snabbast tillväxt.​

Relation till familjespel och interaktiva medier

I-cinema är nära besläktat med digitala familjespel och interaktiv underhållning. Båda syftar till att kombinera socialt samspel med berättande genom val och samarbete. Interaktiva filmer används ofta i pedagogiska och kulturella sammanhang som ett sätt att stimulera interaktivt lärande och kreativt deltagande.

Estetisk och vetenskaplig betydelse

Inom akademisk filmforskning representerar i-cinema en förändring i mediets ontologi: filmverket betraktas inte längre som ett statiskt objekt utan som ett system som skapas i mötet mellan användare och teknik.​

Genom den deltagande dimensionen utmanas gränsen mellan skapare och mottagare, vilket öppnar för nya former av narrativ estetik och mediekritik. I-cinema har samtidigt väckt debatt om hur valfrihet påverkar dramaturgin och den konstnärliga kontrollen över filmens form.

I-cinema utgör en hybrid mellan film och spel, där publiken aktivt påverkar berättelsens utveckling. Fenomenet har rötter i filmens och datorspelens utveckling och har med digitalisering och artificiell intelligens fått ökad kommersiell och konstnärlig betydelse. Det förväntas spela en central roll i framtidens audiovisuella kultur och fungera som en brygga mellan underhållning, teknik och deltagande berättande.

Spelregel.se erbjuder alltid objektiva och oberoende recensioner av spel och spelregler. Alla våra guider och tips baseras på egen research och erfarenhet – vi tar aldrig emot ersättning eller provision för våra omdömen.

×